Kā spēlēt amerikāņu dambreti

Satura rādītājs:

Anonim

Egle / Margota Kavina

Dambrete faktiski ir amerikāņu versija starptautiski populārai spēlei ar nosaukumu Drafts (izrunā "melnraksti"), kurai ir vairāki dažādi varianti. Spēle ir neticami veca un tai ir aizraujoša vēsture. Tas ir bijis arī vairāku izgudrotu datorprogrammētāju uzmanības centrā, kurus interesē mākslīgais intelekts.

Dambretes vēsture

Pirmo Dambretei līdzīgo spēļu galdu arheologi atrada urbuma laikā Mesopotāmijā (tagad Irāka). Oglekļa datēšana parādīja, ka tāfeles vecums ir aptuveni 3000 gadu pirms mūsu ēras vai vecāks par 5000 gadiem.

Kaut arī Mesopotāmijas dambretes likumi nav zināmi, vēsturnieki zina noteikumus par senās Ēģiptes dambretes spēli, kuras nosaukums ir Alquerque. Iespējams, ka šī spēle ir radusies aptuveni 1400. gadā pirms Kristus, un tā bija populāra līdz viduslaikiem.

1100. gadā kāds francūzis izgudroja jaunu Dambretes versiju Fierges. Šo versiju, ko spēlēja uz šaha galdiņa, parasti spēlēja sievietes (līdzīgi kā šodien spēlē Mah Džongu).

Ap 1500. gadu tika uzrakstītas pirmās grāmatas par spēli, kuru tagad sauca par melnrakstu. 1847. gadā tika izspēlēti pirmie zīmējumu un dambretes čempionāti, piešķirot oficiālas balvas. Noteikumos tika veiktas izmaiņas, jo pieredzējušie spēlētāji ieguva priekšrocības, spēlējot pirmie. Vairāk noteikumu pielāgošanas palīdzēja padarīt spēli konsekventāku dažādās vietās un spēles situācijās.

Datori, AI un Dambrete

Tāpat kā šahs, dambrete vienmēr ir bijusi interesanta datorprogrammētājiem, jo ​​tā ir matemātisko iespēju spēle. Pirmo datora programmu, kas izveidota Dambretes spēlēšanai, 1952. gadā izveidoja programmētājs Artūrs L. Semjuels. Kopš tā laika ir izstrādātas daudzas progresīvākas un sarežģītākas dambretes programmas; daži ir uzvarējuši pat ļoti progresīvus spēlētājus.

1952. gads bija ievērojams gads dambretes krāsainajā vēsturē, kad Artūrs L. Semjuels izveidoja pirmo dambretes programmu, kuru izmantoja dators. Pakāpeniski šīs spēļu programmas tika uzlabotas, palielinoties datora ātrumam un jaudai. Mūsdienās datorprogrammas vairāk paļaujas uz datu bāzes informāciju, kas parāda visas iespējamās kustību kombinācijas, kad uz tāfeles paliek 10 gabali, un mazāk uz stratēģijām. Dambrete praktiski visās mājās ir ienākusi caur internetu un spēlējusi neizšķirti un dažreiz pat uzvarējusi labākos spēlētājus. Dambrete joprojām ir tikpat populāra kā jebkad, un cilvēki visā pasaulē spēlē dažādas spēles versijas, lai izklaidētu sevi, nostiprinātu loģikas spējas vai vienkārši izbaudītu kvalitatīvu laiku, spēlējot labu spēli mājās kopā ar ģimeni.

Kā spēlēt standarta amerikāņu dambreti

Kaut arī noteikumi dažādās valstīs ir atšķirīgi, šie noteikumi attiecas uz Amerikas dambreti - spēli, kuru katrā līmenī spēlē gan bērni, gan pieaugušie.

Egles / Katrīnas dziesma

Spēles pamati

Dambreti spēlē divi spēlētāji. Katrs spēlētājs sāk spēli ar 12 krāsainiem diskiem. (Parasti viens gabalu komplekts ir melns, bet otrs sarkans.) Katrs spēlētājs liek savus gabalus uz 12 tumšajiem laukumiem, kas atrodas viņam vistuvāk. Vispirms pārvietojas melns. Pēc tam spēlētāji pārmaiņus pārvietojas.

Dēlis sastāv no 64 kvadrātiem, mainot 32 tumšos un 32 gaišos laukumus. Tas ir novietots tā, lai katram spēlētājam labajā sānu stūrī būtu vistuvāk kāds gaišs kvadrāts.

Spēlētājs uzvar spēli, kad pretinieks nevar izdarīt kustību. Vairumā gadījumu tas notiek tāpēc, ka visi pretinieka gabali ir notverti, bet tas var notikt arī tāpēc, ka visi viņa gabali ir bloķēti.

Spēles noteikumi

  • Pārvietošanās ir atļauta tikai tumšos laukumos, tāpēc gabali vienmēr pārvietojas pa diagonāli. Atsevišķi gabali vienmēr aprobežojas ar kustībām uz priekšu (pretinieka virzienā).
Egle / Margota Kavina
  • Gabals, kas veic neuztverošu kustību (neietverot lēcienu), var pārvietot tikai vienu kvadrātu.
Egle / Margota Kavina
  • Gabals, kas izdara notveršanas kustību (lēciens), pārlec pāri vienam no pretinieka gabaliem, otrajā pusē nolaižoties taisnā diagonālā līnijā. Vienā lēcienā var notvert tikai vienu gabalu; tomēr viena pagrieziena laikā ir atļauti vairāki lēcieni.
Egle / Margota Kavina
  • Kad gabals ir notverts, tas tiek noņemts no tāfeles.
Egle / Margota Kavina
  • Ja spēlētājs spēj uzņemt, nav iespēju; lēciens ir jāveic. Ja ir pieejami vairāki uztveršanas veidi, spēlētājs var brīvi izvēlēties, kurš no viņiem dod priekšroku.
Egle / Margota Kavina
  • Kad gabals sasniedz vistālāko rindu no spēlētāja, kurš kontrolē šo skaņdarbu, tas tiek kronēts un kļūst par karali. Viens no sagūstītajiem gabaliem tiek novietots virs ķēniņa tā, lai tas būtu divreiz augstāks nekā viens gabals.
Egle / Margota Kavina
  • Ķēniņi aprobežojas ar pārvietošanos pa diagonāli, bet var pārvietoties gan uz priekšu, gan atpakaļ. (Atcerieties, ka atsevišķi gabali, ti, nemīļi, vienmēr aprobežojas ar kustībām uz priekšu.)
Egle / Margota Kavina
  • Kings vienā un tajā pašā pagriezienā var apvienot lēcienus vairākos virzienos uz priekšu un atpakaļ. Atsevišķi gabali var notikt virzībā pa diagonāli vairāku sagrābšanas pagriezienu laikā, bet tiem vienmēr jālec uz priekšu (pretinieka virzienā).
Egle / Margota Kavina